• 29/05/2022
  • Par binternet
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Anya Kanevsky (Second Life) "Le PIB annuel de Second Life s'élève à 650 millions de dollars"<

Alors que Facebook affiche sa volonté de se transformer en metaverse, que devient Second Life, le premier de ces univers sur le Web ? Sa responsable produit revient sur ses échecs... et ses succès.

JDN. Quel regard portez-vous sur l'intérêt récent du public et des médias pour le metaverse, un terme issu du domaine de la science-fiction utilisé pour décrire un monde virtuel fictif ?

Anya Kanevsky. Il est intéressant d'observer cet intérêt pour le metaverse depuis les annonces d'Epic Games et de Facebook. Second Life a été créé il y a 18 ans. La plateforme fait donc office de précurseur et de référence sur ce sujet. Beaucoup pensaient à cette époque que le metaverse serait le futur de l'Internet et qu'il serait possible de pratiquement tout faire sur le Web. Cette vision est aujourd'hui de retour dans les conversations. Un metaverse est un ensemble de mondes virtuels connectés. En un sens, Second Life est un metaverse à part entière. Un lieu de vie dans lequel, sous la forme d'un avatar, vous pouvez vous balader dans des centres commerciaux, aller à la plage, visiter des galeries d'art, etc. Second Life a aussi sa propre économie et sa propre monnaie, le Linden Dollars.

Que pensez-vous de la vision de Mark Zuckerberg vis-à-vis du metaverse ?

Mark Zuckerberg est entouré de beaucoup de collaborateurs intelligents, dont un certain nombre d'anciens de Linden Lab. Mais je crois qu'ils ont eux-mêmes réalisé que la réputation que Facebook s'est forgé avec le temps pouvait représenter un obstacle. Ce manque de confiance à l'égard de l'entreprise existe et il faudra qu'il y ait un certain nombre de leviers de confiance pour permettre à ceux qui le souhaitent d'explorer ces mondes virtuels. Mais il est encore trop tôt pour se faire une idée précise.

Au sein de Second Life, nous assurons la protection de la vie privée de nos résidents. Par exemple, certains assument leur homosexualité dans Second Life mais nous savons que certains habitent peut-être des régions dans le monde où leur orientation sexuelle pourrait les mener en prison. Nous sommes donc extrêmement vigilants sur cette question de la sécurité des données. Avec l'immense manne de data entre les mains des géants du numérique, il faudra veiller à la protection de la vie privée des utilisateurs de ces mondes virtuels.

Depuis que le metaverse fait les gros titres, Second Life est de retour au centre des discussions. Où en êtes-vous aujourd'hui, après le rachat de Linden Lab en 2020 par une société d'investissement ?

Second Life se porte très bien. Près de 73 millions de personnes ont créé un compte depuis sa création et moins d'un million d'entre eux s'y connectent au moins une fois par mois. Nous recensons 200 000 utilisateurs actifs journaliers. La plateforme a connu un pic d'activité pendant la crise pandémique puisque beaucoup de personnes ont ressenti le besoin de conserver du lien social. Alors que nous sortons progressivement de cette crise, nous observons d'ailleurs ces personnes revenir sur Second Life, même si elles y passent moins de temps.

En quoi la vision de Second Life est-elle différente ?

Anya Kanevsky (Second Life)

Second life appartient entièrement à ses utilisateurs. Nous les appelons d'ailleurs "résidents" car ils habitent en quelque sorte dans ce monde virtuel. Tous les éléments qui y sont présents ont été créés par nos résidents et non par les collaborateurs de Linden Lab. Nous jouons simplement le rôle de facilitateur. Cela représente bien notre vision du metaverse. Je ne vois pas en quoi créer différents jeux qui seraient connectés entre eux pourrait s'apparenter au metaverse. Il s'agit à mes yeux de contenus créés par des entreprises pour des utilisateurs. Pour que le metaverse existe, il doit être créé et géré par les personnes qui y vivent.

En mars 2020, Linden Lab a vendu sa plateforme dédiée à la réalité virtuelle Sansar à la société Wookey Technologies. Où en êtes-vous dans le développement de vos projets VR ?

Si un certain nombre d'early adopters nous ont partagé leur enthousiasme, nous avons également observé une résistance de la part de certains utilisateurs. Beaucoup n'étaient pas emballés à l'idée de porter ces casques VR assez lourds et qui nécessitent d'avoir suffisamment d'espace chez soi pour pouvoir s'en servir. Si la réalité virtuelle permet de vivre une expérience immersive et incomparable, nous avons observé que peu de nos résidents étaient prêts à porter ces casques plus d'une trentaine de minutes. Nous prévoyons donc de continuer d'essayer de nouvelles choses autour de la réalité virtuelle mais la VR n'est pas le seul avenir possible pour Second Life.

L'autre atout de Linden Lab se nomme Tilia Pay. En quoi ce système de paiement est-il important pour le fonctionnement de Second Life ?

Tilia permet d'assurer les paiements entre les résidents de Second Life mais aussi de convertir des Linden Dollars en argent réel. Nous bénéficions pour son usage de toutes les licences nécessaires nous permettant d'opérer dans chacun des cinquante états américains. Le PIB annuel de Second Life, qui représente la totalité des transactions, s'élève à près de 650 millions de dollars. Ce chiffre donne une idée du volume de transactions réalisées. Il est par exemple possible d'acheter des objets virtuels comme des vêtements pour son avatar, mais aussi d'acquérir des propriétés. Les utilisateurs peuvent aussi payer pour des services comme par exemple construire ou décorer une maison virtuelle. Beaucoup de nos résidents s'identifient à leurs avatars et dépensent donc de l'argent pour les customiser.

Quel rôle souhaitez-vous jouer dans cette creator economy ?

En 2020, les créateurs de Second Life ont perçu près de 73 millions de dollars. Beaucoup d'entre eux utilisent la plateforme comme un complètement ou en ont fait leur principale source de revenus. Aujourd'hui, nous observons la naissance de marques nées dans Second Life. Vous pouvez par exemple voir des avatars porter des vêtements ou des accessoires conçus par des créateurs.

Comment se rémunère Second Life ? Linden Lab est-elle rentable ?

Linden Lab est une société assez unique dans la Silicon Valley. Non seulement notre produit existe depuis 18 ans mais notre entreprise est également bénéficiaire depuis longtemps. Autrefois, notre modèle était essentiellement basé sur la vente de terrains, qui représentait la majorité de notre chiffre d'affaires. Lorsque le prix de ces terrains est devenu trop élevé, nous avons cherché d'autres sources de revenus. Nous prélevons une commission sur toutes les transactions réalisées, ce qui inclut la vente d'objets digitaux mais aussi la vente et l'achat de Linden Dollars. Enfin, nous proposons également un abonnement Premium permettant de bénéficier d'avantages exclusifs.

Second Life touche encore aujourd'hui un public assez restreint. Pensez-vous avoir la capacité d'élargir votre audience, comme a notamment su le faire Facebook ?

Pour parvenir à toucher cette audience plus large, nous devrons rendre Second Life accessible sur toutes les plateformes et sur différents appareils. L'expérience n'a pas besoin d'être identique sur tous ces supports. Pour autant, nous avons constaté au fil des années que la population dans son ensemble n'était pas forcément ouverte à vivre cette expérience immersive dans un monde virtuel. Une fois que le battage médiatique autour du metaverse sera derrière nous, je pense que nous observerons que tout le monde n'est pas forcément intéressé par l'expérimentation des mondes virtuels.

Anya Kanevsky dirige la division Produit de Second Life, propriété de l'entreprise américaine Linden Lab basée à San Francisco. Elle s'occupe notamment de la croissance, de l'équilibre économique et de la gestion de la communauté du monde virtuel de Second Life.

"Le PIB annuel de Second Life s'élève à 650 millions de dollars"

JDN.Quel regard portez-vous sur l'intérêt récent du public et des médias pour le metaverse, un terme issu du domaine de la science-fiction utilisé pour décrire un monde virtuel fictif ?Anya Kanevsky dirige la division Produit de Second...

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